Test du jeu vidéo A plague Tale Requiem

REMARQUE : Bien que cette critique ne contienne aucun spoil majeur pour A Plague Tale : Requiem, certains aspects du gameplay de cette suite sont directement liés au premier jeu, alors lisez la suite avec prudence.

A Plague Tale: Innocence a été une surprise pour beaucoup. Un jeu d’aventure furtif linéaire ostensiblement « AA » d’un studio connu principalement pour son travail sur les courses et les titres pour enfants sous licence, il a conquis les critiques et le public avec un récit convaincant et des idées nouvelles. Le suivre était sûrement un défi de taille, mais c’est celui auquel Asobo Studio a réussi avec beaucoup de succès (et seulement quelques légers faux pas).


18 avril 2024 23h26

Scénario

Requiem démarre environ six mois après les événements d’Innocence, Amicia et Hugo ayant quitté leur ville natale dévastée de Guyenne à la recherche d’une nouvelle maison, ainsi qu’une île mystérieuse du sud de la France qu’Hugo a commencé à voir dans des rêves hautement symboliques. Les ennuis suivent le couple, naturellement, et ils se retrouvent bientôt séparés de leur mère et de l’étudiant en alchimie, Lucas, et à la place accueillis par les mêmes horribles fléaux de rats et personnages louches qu’ils avaient essayé d’oublier au cours de leurs voyages.

un requiem de conte de peste

Bien qu’il soit incroyablement difficile de parler des rythmes spécifiques du récit de cette suite de peur de gâcher l’un de ses rebondissements, il est prudent de dire qu’il continue d’aborder de nombreux thèmes mis en place par le jeu original tout en en introduisant de nouveaux captivants. et l’escalade des événements bien au-delà de tout ce qui existait auparavant. Le studio a sans aucun doute perfectionné son savoir-faire au cours des années qui ont suivi le dernier jeu, faisant grand usage du fantastique décor de fantaisie sombre et faux historique pour explorer les thèmes de la famille, de la moralité et de la déification à une échelle très personnelle qui se déroule ensuite dans une finale étonnamment mouvementée qui ne perd jamais de vue ses débuts.

Quelque chose que Requiem fait différemment et très bien, c’est d’associer ses pistes à un défilé de nouveaux personnages qui ajoutent chacun leur propre dimension aux débats. Bien qu’intéressant en soi, un pirate badass nommé Sophia est un point culminant particulier, ils font également un excellent travail en tant que soutien aux luttes d’Amicia et Hugo. Le lien fraternel que les deux partagent fait toujours une grande différence dans cette histoire et est mis en évidence à presque toutes les opportunités narratives, visuelles et de gameplay.

Gameplay

un requiem de conte de peste

Lorsqu’il s’agit de parcourir ce voyage de 12 à 15 heures, A Plague Tale: Requiem suit un plan similaire défini par son prédécesseur. À savoir, il s’agit d’une expérience linéaire divisée en chapitres distincts où vous passerez autant de temps à vous promener dans les sections narratives, à vous engager dans des scénarios de furtivité/combat, à résoudre des énigmes environnementales et à profiter de décors à indice d’octane élevé – parfois tous à la fois. C’est donc votre format prototypique d’action-aventure à la troisième personne, mais l’équipe d’Asobo a une fois de plus montré qu’elle maîtrise parfaitement le rythme et la progression.

Une chose que j’apprécie particulièrement est la façon dont Asobo aborde les dangers croissants des rencontres ennemies au fil du jeu. Plutôt que de vous lancer plus d’ennemis plus coriaces au fil du temps et de l’appeler un jour, chaque nouvelle situation apporte de nouvelles idées ou de nouvelles rotations sur les anciennes et se sent mémorable en soi. Qu’il s’agisse de nouveaux personnages partenaires avec leurs propres capacités uniques, de nouvelles opportunités pour Hugo de fléchir ses pouvoirs miteux ou de facteurs environnementaux uniques, vous n’entrerez jamais dans un scénario furtif ou de combat en ayant l’impression de savoir ce qui vous attend, et c’est fantastique.

Bien sûr, ce ne serait pas A Plague Tale sans beaucoup de rats à affronter en plus de tout le reste, et les mêmes concepts de base d’Innocence reviennent ici – à savoir que vous passerez beaucoup de temps à naviguer dans des environnements mal éclairés grâce à l’utilisation de feu afin d’éviter d’être envahi par les rongeurs averses à la lumière. Les compétences alchimiques d’entrée de gamme d’Amicia la voient à nouveau combiner divers composés pour créer, agrandir ou éteindre des sources de flammes afin de l’aider, elle et ses compagnons, à se déplacer. Les environnements sont plus grands et les options sont plus nombreuses à travers les rencontres et puzzles, ce qui augmente immédiatement le nombre de voies possibles à travers chacun – quelque chose que le jeu fait bien par rapport à l’original plus restrictif.

Les nouveautés

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Requiem ajoute également quelques nouveaux outils cruciaux, comme l’arbalète, pour augmenter encore les options à la fois dans les énigmes et les rencontres avec des ennemis ou des rats, mais comme son récit, l’une des meilleures choses qu’il fait est de donner à Amicia et Hugo de nouveaux compagnons de voyage avec leur propres rôles à jouer. Qu’il s’agisse de leur ordonner d’activer des leviers à distance ou d’utiliser leur force brute pour gérer des soldats à l’air libre pendant que vous vous faufilez, les nouveaux et anciens visages ajoutent une couche supplémentaire de gameplay agréable et occasionnelle qui ne complique pas trop n’importe quoi. La capacité d’Hugo à contrôler directement de petits groupes de rats, bien que pas toujours disponible, est tout aussi glorieusement grossière et satisfaisante que cela puisse paraître sur le papier.

Amicia peut acquérir une poignée de nouvelles compétences qui se débloquent via une sorte d’XP invisible divisé en trois catégories, et bien qu’il soit évident qu’elles soient vaguement basées sur la furtivité, le combat direct et l’utilisation d’outils, il est presque impossible de savoir quelles sont les exigences spécifiques et comment/où vous les remplissez. De même, il n’y a rien dans la manière d’un codex persistant ou d’une section de didacticiel pour renvoyer aux informations présentées tout au long du jeu, ce qui n’est pas un énorme problème dans un jeu aussi linéaire, mais pour quelqu’un comme moi avec la mémoire d’un poisson rouge, cela peut entraîner une certaine frustration.

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Il y a aussi encore un certain degré de rigidité dans tout ce qui peut saper à la fois le jeu furtif et le combat frontal. Se cacher sous des chariots ou des tables, par exemple, implique une animation rigide qui garantit que vous ne pouvez pas vous réorienter lorsque vous êtes caché, et vous êtes également inexplicablement incapable d’utiliser le pouvoir de détection d’ennemis d’Hugo, ce qui en fait une tactique beaucoup moins utile qu’elle ne le pourrait. ont été. De même, de nombreuses options de combat rapproché, telles que des ennemis époustouflants pour une escapade rapide, semblent maladroites et impliquent à chaque fois les mêmes animations guindées, ce qui réduit leur impact.

En dehors de ces moments occasionnels cependant, c’est un Beau Jeu. Asobo vise clairement Naughty Dog dans l’espace d’aventure linéaire magnifiquement rendu et bien qu’il n’atteigne certainement pas les hauteurs émotives des personnages présentés dans The Last of Us, ses paysages sont autre chose. Des champs de fleurs luxuriants aux plages désolées et aux villes tentaculaires, cette vision du sud de la France est rendue avec des détails étonnants et soutenue par un éclairage somptueux, que ce soit le soleil battant de Provence ou la lumière d’une torche traversant une caverne brumeuse et remplie de rats. . C’est un résultat qui repose davantage sur le travail que sur la technologie – chaque pouce semble fabriqué et placé à la main – ce qui donne de très beaux cadres fixes, mais peut parfois secouer en mouvement.

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Les performances sont particulièrement préoccupantes, du moins sur la PS5 où j’ai joué au jeu pour réaliser le test. Le jeu semble avoir du mal lorsque les effets atmosphériques se combinent avec de multiples sources de lumière et de larges bandes de rats, mais étant donné que ce sont des éléments essentiels de l’expérience, c’est un peu décevant. Les joueurs PC au moins devraient être mieux lotis, et en toute honnêteté, alors j’espère que le pire sera résolu assez tôt.

Musique

Olivier Derivière revient une fois de plus avec une partition exquise pour tout étayer, tirant sur les bonnes cordes émotionnelles (et littérales) à tout moment. Des chœurs grégoriens bourdonnant sous des moments sombres à une violence de violons traversant la tension lors de rencontres furtives, vous êtes tout aussi susceptible d’être ému par le fond musical de Requiem que d’oublier qu’il est là – louable dans les deux cas.

A Plague Tale: Requiem est, dans sa totalité, une affaire sombre et macabre qui pousse les liens familiaux et les boussoles morales de ses personnages dans un franchement EXCEPTIONNEL monde fantastique sombre et l’enveloppe dans un jeu d’aventure et d’action captivant qui ne trébuche que légèrement sur ses ambitions. Si Asobo revenait dans ce genre, ou même dans ce monde, à l’avenir, j’aimerais voir quelques améliorations clés, mais cela reste l’un des titres incontournables de l’année.

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Conclusion

Cette suite tant attendue du hit culte d’Asobo Studio n’est pas sans griefs, mais A Plague Tale: Requiem est une aventure solide comme le roc qui est à la fois sombre et magnifique. Une itération intelligente sur des mécanismes établis et un rythme parfait ouvrent la voie à un voyage à travers des lieux à couper le souffle qui font monter les enchères à presque tous les égards par sa conclusion choquante.

Points positifs

  • Un autre conte de fantasy sombre captivant avec de grands personnages
  • Des paysages époustouflants regorgeant de détails artisanaux
  • Ajouts intelligents à l’expérience de jeu à tous les niveaux
  • Les rats sont en quelque sorte encore plus terrifiants cette fois

Négatifs

  • Problèmes de performances sur PS5
  • Une certaine rigidité dans les mécanismes de jeu demeure


18 avril 2024 23h26

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